Система MR12 в Counter-Strike 2: что это и как она может улучшить про-сцену?
На фоне регулярно выходящих обновлений CS2 датамайнер Aquarius раскопал интересную информацию о возможных планах Valve по внедрению системы MR12 в матчмейкинг. Само собой, такой инсайд вызвал оживленную дискуссию в киберспортивном сообществе Counter-Strike.
Для понимания контекста напомним, что MR12 – это система, при которой одна половина играется до 12 раундов, а для победы на карте требуется выиграть 13 раундов. Сейчас про-сцена действует по правилам MR15, где половина – это 15 раундов, а для победы нужно 16 раундов.
Разобравшись с базовым понятием, давайте поглубже окунемся в эту тему. Какова история MR12? Зачем Valve менять формат матчей? Какие у этого плюсы? Есть ли минусы? Обо всём этом читайте в материале портала CSGO.com.
MR12 – не новинка для CS
Сейчас в ходе различных обсуждений целесообразности перехода Counter-Strike к MR12 можно услышать мнение, что таким образом Valve уподобляется Valorant, где эта система действует с момента релиза. Красивая теория, которая объясняется тем, что разработчики CS:GO хотят угнаться за растущей популярностью конкурентного шутера от Riot.
Дело в том, что CS не переходит к MR12, а возвращается. Точнее может вернуться. За 20 с лишним лет существования дисциплины с ней чего того не случалось. Разные версии, меты, форматы матчей, турниров и многое другое. Когда игре так много лет, а разработчики без проблем отдают проведение ивентов сторонним компаниям, эксперименты – это естественный процесс.
Датамайнеры сулят реинкарнацию MR12 в новой версии Counter-Srike
Используемый сейчас формат MR15 появился на про-сцене только в 2004 году на CPL Winter 2004. Именно оттуда начинается отсчет времени, когда игра до 16 раундов является общепризнанным стандартом. Впрочем, альтернативы хватало. Чего только стоит нашумевшая в свое время попытка от американцев создать франшизную лигу Championship Gaming Series по CS 1.6, где играли и по системе MR8, и даже MR24.
Зачем Valve внедрять MR12?
Рассуждая о мотивации Valve по адаптации матчмейкинга и про-сцены к MR12, можно выделить сразу несколько ключевых моментов. Например, в контексте обычных игроков, которым сейчас доступен матчмейкинг MR15 и MR8, нет смысла разделять поиск матчей, а лучше объединить всю аудиторию. Кто-то не любит проводить за игрой целый час, а кто-то наоборот предпочитает напряженные и долгие матчи. MR12 – золотая середина, которая удовлетворит всех.
Также можно предположить, что таким образом Valve проводит еще более заметную черту между CS:GO и CS2. Сам по себе перенос игры на движок Source 2 – это уже большое событие. Обновленные карты, более приятный внешний вид и другие визуальные моменты – это тоже здорово. В этом смысле MR12 будто бы станет водоразделом и подчеркнет, что перед нами фактически другая игра.
С 2012 по 2023 год CS:GO менялась, но сейчас, оглядываясь назад, можно понять, что эти изменения не были каким-то коренным сломом. Модифицировались карты, оружие, добавлялись механики вроде дропа гранат. Всё это важно, но вы можете без проблем посмотреть финал мейджора 2013 года и понять, что происходит. Только картинка будет какой-то тусклой по нынешним меркам, а вот содержимое не сильно изменится. С возможным появлением MR12 в игру вносятся сразу несколько ключевых изменений, что может означать своеобразное завершение одной эры и начало другой.
Аналитика показывает рост популярности коротких матчей в матчмейкинге
Вдогонку к озвученным выше тезисам можно отметить, что появившиеся в сентябре 2021 года короткие матчи, как оказалось, пользуются огромной популярностью. Сама Valve не делилась статистикой, но ее подсчитали сторонние сервисы. На основе 35 млн игр в матчмейкинге выяснилось, что 40% из них – это короткие матчи. Очень весомый аргумент в пользу того, чтобы сократить количество раундов в CS2.
Слишком длинные матчи на про-сцене – это проблема
В последние годы уже никого не удивишь тем, что профессиональный матч в формате BO3 может длиться четыре-пять часов, а BO5-серия перевалить за семь часов. Причин тому очень много, начиная от задержек из-за технических проблем и заканчивая четырьмя таймаутами на команду за карту, большинство из которых используется.
Продолжительность матчей влияет и на интерес зрителей. Часто даже одну BO3-игру тяжело посмотреть от начала до конца, не говоря уже о целом игровом дне на турнире или серии формата BO5. Матчи до трех побед – это вообще особая категория. Сейчас на уровне тир-1 они встречаются только в финалах IEM Katowice, IEM Cologne и ESL Pro League – сверхважных ивентах.
Многочасовые матчи выматывают не только игроков, но и зрителей
Хорошо, если в этих финалах всё заканчивается на трех-четырех картах. Это существенно экономит время, но одновременно не дает насладиться борьбой, так как одна команда просто уничтожает другую. Если же всё растягивается на пять карт, то борьба получается что надо, вот только это около семи, а то и восьми часов трансляции. Только крикет и бейсбол могут "похвастаться" подобной продолжительностью. Начав смотреть, ты после первой карты можешь сходить в "тренажерку", вернуться и поиграть в CS, прибраться дома, сходить в магазин, приготовить ужин, покушать и всё равно успеть на концовку пятой карты, чтобы словить пиковые эмоции.
Безусловно, бывают BO5-финалы вроде NAVI – FaZe на IEM Cologne 2022, где невозможно оторваться буквально от каждого раунда. Впрочем, давайте признаем, такие матчи случаются крайне редко. Обычно даже матчи до двух побед не способны постоянно удерживать внимание. Виной тому не только количество раундов, а другие нюансы вроде постоянных сейвов, таймаутов и технических проблем.
Как MR12 может повлиять на профессиональную сцену?
Пару дней назад журналист портала HLTV.org Йосип Бртан посчитал среднее время матчей на IEM Cologne 2023, BLAST Premier Spring Final 2023, IEM Dallas 2023 и BLAST.tv Paris Major 2023. Он выяснил, что если игра заканчивается со счетом 2:0 по картам, то она длится 54 раунда и занимает 140 минут из времени трансляции. Если же счет 2:1, то это 85 раундов и 221 минута соответственно.
Что более интересно, автор вычислил примерное время этих же матчей, если бы они проводились по системе MR12. Выходит, что время BO3 с двумя картами сократилось бы до 115 минут (43 раунда), а с тремя картами – до 180 минут (68 раундов).
Получается, новая система поможет в среднем уменьшить длительность игр на 25-40 минут. Это существенное изменение, которое в перспективе открывает различные возможности. К примеру, в один игровой день можно вместить больше матчей и сократить время проведения турнира. Это должно порадовать организаторов, которые оплачивают производство трансляции, зарплаты персоналу, проживание игроков и другие нюансы.
MR12 решит вечную проблему матчей за полночь?
Меньше времени на матчи – меньше вероятность того, что игровые дни будут затягиваться и переваливать за полночь. Это еще один плюс MR12. Накануне игра NAVI против Vitality на Gamers8 2023 началась в полночь и хорошо хоть достаточно быстро закончилась. А сколько подобных случаев было раньше, когда матчи затягивались, наслаивались друг на друга, в результате чего игровой день завершался в час, два, а то и три ночи по местному времени?
Помимо очевидного сокращения продолжительности встреч, MR12 существенно повышает концентрацию игроков и ответственность буквально за каждый раунд. Выигранная "пистолетка" нейтрализация последующего "форса" от соперника больше не позволят расслабиться, купить "петуха" или "бизон", чтобы получить удовольствие или повлиять на мораль соперника такими неуважительными действиями. Когда каждый раунд на вес золота, ты обязан быть собранным, не допускать слабину и уж точно не думать, что есть право на ошибку, которую можно исправить.
Что нужно изменить, чтобы MR12 заработал?
Первое и самое очевидное – это экономика. Пистолетные раунды и так очень важны, а в условиях сокращения раундов станут еще важнее. В этом плане интересно будет посмотреть, что Valve придумает в плане распределения денег после побед/поражений. Разработчики уже изменили экономику под систему MR8, доступную в матчмейкинге. Очевидно, в случае внедрения матчей до 13 побед нас ждут нововведения.
В качестве одного из примеров можно взять Valorant. Там максимально доступная игроку сумма денег ограничена $9 тыс. При этом стоимость оружия в шутере от Riot сопоставима с CS:GO. Такой подход к экономике делает невозможной ситуацию, когда команда выигрывает три-четыре раунда, сохраняет оружие, и дальше, имея по $16 тыс. у каждого игрока, закупается по полной до конца стороны. При $9 тыс. сломать экономику соперника можно одним-двумя раундами, что играет ключевую роль, когда у тебя их всего 12 в половине.
С введением MR12 разработчикам придется изменить экономику вдобавок к новым фишкам закупки
MR12 не панацея от долгих и скучных матчей. Дополнить появление новой системы можно сокращением таймаутов, уменьшением времени раунда, таймера бомбы и развеивания дымовой гранаты, а также наказанием за излишнюю осторожность в виде сейвов. Например, если в проигранном раунде выживают 5 человек – каждый получает $0 на старте следующего раунда. 4 выживших – $1,200, 3 выживших – $1,700, 2 выживших – $2,200, 1 выживший – $2,700, а если все умерли – $3,200. Это лишь примерные расчеты, чтобы понять суть предложения. Главное не показывайте его Jame.
Почему бы не оставить всё как есть?
В группе тех, кто выступает за сохранение MR15, в основном киберспортсмены и тренеры. Многие из них явно не в восторге от того, что придется изучать что-то новое и адаптироваться к переменам. Вспомните, как много было тех, кто в штыки воспринял появление возможности дропа гранат. Доносились мнения о том, что это полностью убьет игру, но в итоге абсолютно ничего переломного не произошло. Стало только интереснее.
Аргументом в пользу MR15 может служить итоговая справедливость результата. Когда у тебя больше раундов, то и шансов доказать свое превосходство больше. Это очень важно в ситуациях, когда фаворит неожиданно плохо начинает встречу против аутсайдера. Сейчас у него есть время на исправление, тогда как MR12 существенно сократит это окно возможностей.
Еще один потенциальный минус MR12 заключается в необходимости пересмотреть формат турниров. Аналитик SPUNJ резонно заметил, что в случае появления MR12 желательно отказаться от игр до одной победы. Их результаты и сейчас достаточно случайны. В случае сокращения раундов всё станет еще более непредсказуемо. А что делать с открытыми квалификациями, где несколько стартовых раундов проводятся в формате BO1? То же самое касается начальных раундов IEM Katowice, IEM Cologne и мейджоров. Как бы не получилось так, что в надежде сократить время матчей увеличится продолжительность турниров.
Как вы считаете, пойдет ли возможное внедрение системы MR12 на пользу профессиональной сцене? Делитесь своим мнением в комментариях.
Комментарии