Идеальный матчмейкинг в CS2: мечта или реальность?

На неделе известный датамайнер под никнеймом Aquarius поделился информацией о том, как может выглядеть матчмейкинг в CS2, что в очередной раз вселило в игроков надежду на долгожданные улучшения. Что более важно, это стало очередным подтверждением работы Valve над совершенствованием ранкинга.

На основе существующих слухов портал CSGO.com попытался разобраться, как в теории может выглядеть идеальный матчмейкинг для CS2 и реально ли создать "убийцу" FACEIT.

Почему матчмейкинг так важен?

Появление матчмейкинга стало важной вехой в истории развития игры, ведь это помогло объединить разрозненную аудиторию шутера. Матчи с равными по уровню игроками против такой же равной команды соперника быстро набрали популярность и со временем помогли многократно увеличить число игроков.

Как выглядели матчи до ранкинга? Ты запускаешь игру, заходишь на рандомный сервер, где тебя ждут тиммейты и соперники совершенно разного уровня. Кто-то просто был плох, кто-то особенно хорош, а кто-то и вовсе играл на старом ноутбуке с 10 FPS. Всё было совершенно случайно, в результате чего многие оставались недовольны.


"Матчмейкинг" в CS 1.6

Как правило, на сервере всегда были топ-игроки, уходящие в значительный отрыв по фрагам. Убить такого соперника было само по себе достижением. Если ты уделял достаточно времени матчам, то со временем сам мог стать таким "богом" паблик-серверов, но на этом всё. Игра не могла предложить чего-то большего.

В матчмейкинге всё иначе. Тебя сначала оценивают и на основе показанной игры помещают в матчи с равными соперниками, по итогам которых идет продвижение по званиям. Так выглядит на бумаге, но каждый, кто провел достаточно времени в режиме "Соревновательный", часто понимал, как несправедлива жизнь.

Текущее состояние

Девять лет назад один из разработчиков CS:GO пришел на Reddit и рассказал, что матчмейкинг действует на основе системы Glicko-2. Если не вдаваться в очень сложные и неинтересные большинству математические расчеты, вместе с количеством побед и поражений эта система учитывает то, как часто или наоборот редко игрок проводит матчи, как хорошо играл раньше, а также еще множество известных только Valve параметров. Тогда же сотрудник Valve сказал, что компания постоянно работает и совершенствует свою систему, но, очевидно, за девять лет не смогла сделать что-то удовлетворяющее большинство игроков.

Сейчас главная проблема матчмейкинга заключается в скрытой системе повышения и понижения. Существует бесконечное число историй о том, что после десяти побед повышения нет, а вот как только случились пару поражений – твой ранг падает.


Пуmь к "глобалу" в CS:GO непонятен из-за скрытой системы движения между рангами

Также нет четкого понимания на основе каких критериев подбираются игроки. К примеру, на платформе FACEIT, ставшей главной альтернативой ранкингу от CS:GO, есть простые цифры. Победил – прибавил определенное количество баллов. Проиграл – баллы отнимаются. По достижению определенной всем известной отметки идет повышение уровня, а если опускаешься ниже обозначенной границы – идет понижение.

Непонятная логика ранжирования – это главная, но не единственная проблема. Не стоит забывать про читеров, смурфов и общую токсичность отдельных игроков, которая часто проявляется в матчах. Впрочем, на фоне скорого релиза CS2 и слухов об улучшениях ранкинга, аудитория снова поверила в светлое будущее. Так каким оно может быть?

Как может выглядеть матчмейкинг в CS2?

Еще в марте известный журналист Ричард Льюис сообщал, что Valve намерена существенно улучшить матчмейкинг и фактически сделать ненужными FACEIT, ESEA и другие сторонние платформы. Он писал об этом в большом материале с инсайдом о приближающемся релизе бета-версии CS2. "Бетка" была выпущена в тот временной промежуток, который указал Льюис, а значит и его инсайд о грядущих изменениях ранкинга можно считать более чем правдоподобным.

Накануне назад Aquarius узнал множество подробностей о том, как будет переработан матчмейкинг в CS2. По его информации, Valve полностью изменит режим "Премьер", где в лобби будет отображаться подробная статистика всех игроков вашей команды на каждой карте, суммарное количество и процент ваших побед, какой-то пока непонятный глобальный процент и CS Rating – что-то вроде индивидуального рейтинга, который рассчитывает для про-игроков портал HLTV.org.


Вот так, по данным Aquarius, предварительно будет выглядеть лобби в матчмейкинге CS2

Также по информации Aquarius нас ждет нововведение в виде сезонов с мировыми и региональными таблицами лидеров. Сезоны будут проходить раз в полгода. В коде были замечены даты старта ближайших сезонов: осень 2023, весна 2024 и осень 2024.

Понятно, что это лишь примерный список изменений. Финальная версия матчмейкинга в Counter-Strike 2 точно порадует нас чем-то новым и необычным, но даже приведенных выше нововведений хватает для того, чтобы воодушевление от приближающегося релиза возросло до небес.

Список пожеланий для Valve

Прозрачное распределение по рангам – это самое главное. Игрок должен знать, зачем он запускает CS2 и по каким объективным параметрам может отслеживать свой прогресс. 

Борьба с читерами, смурфами и гриферами – вечная тема, беспокоящая многих игроков. Точно ясно, что что-то нужно делать. Но что именно? Тут Valve должна удивить каким-то нововведением. Активнее банить и рассматривать жалобы, предложить новую систему, по которой можно донести на недобросовестного пользователя, или что-то еще.

Избавиться от читеров и прочих плохих людей сложно и, стоит признать, невозможно. Всегда найдутся умники, которые захотят воспользоваться уязвимостями или просто вести себя на сервере по-свински. Со стороны Valve было бы неплохо предпринять более активную попытку борьбы с такими явлениями. Это поможет завоевать дополнительное уважение со стороны комьюнити и показать, что разработчикам не плевать на игроков.


Борьба с читерами – одна из первоочередных задач Valve

Вдобавок можно привести ряд моментов, которые кажутся не такими значительными на фоне проблемного ранкинга или читеров, но в совокупности способны улучшить впечатление от соревновательной игры. Например, снижение времени ожидания матча, которое с учетом огромной базы игроков иногда бывает ну уж очень большим. Можно разделить очередь на тех, кто ищет матч в одиночку, стаком из двух-трех человек или сразу полной пятеркой. После завершения игр почему бы не предложить оценить тиммейтов? В обязательном порядке, а не через похвалу, что в дальнейшем поможет лучше отсортировать людей не только по умению стрелять, но и по их поведению и дружелюбности.

В общем, вариантов совершенствования матчмейкинга очень много. Остается надеяться, что Valve активно изучает обратную связь и вместе с полноценным выпуском Counter-Strike 2 порадует действительно качественным ранкингом со множеством интересных улучшений.


А чего вам не хватает в современном матчмейкинге и какие изменения вы ждете с релизом CS2? Делитесь своим мнением в комментариях.