Что про-сцена CS2 могла бы перенять у других дисциплин
Профессиональная сцена Counter-Strike существует вот уже два десятка лет, и в последнее время (особенно в условиях бесконечного турнирного потока) события редко стали отличаться друг от друга. Очевидно, дело в том, что сами по себе фундаментальные принципы проведения турниров трансформируются удивительно нечасто. Менялись версии игры, экономическая составляющая, количество раундов, турнирные операторы и сами команды. Но если посмотреть на любой тир-1 чемпионат сегодня, его структура остается хорошо знакомой: групповой этап, single-elimination плей-офф, матч за третье место, BO5 финал. И так по кругу. В данной статье наша редакция обратит внимание на некоторые элементы из других киберспортивных дисциплин, которые отлично бы вписались и в CS2 с целью того, чтобы разнообразить профессиональную сцену и сделать ее менее скучной и шаблонной.
Отдельное рабочее место для тренерского штаба
Прежде всего, начать стоит даже не с формата турниров, а с людей, которые непосредственно влияют на игру. Объективно говоря, работа тренера в Counter-Strike выглядит довольно своеобразно. Во время официального матча на LAN-событии он постоянно находится за спинами игроков и большую часть времени наблюдает за происходящим именно с этой позиции. В какой-то мере это кажется даже дикостью: тренер буквально должен проводить всю серию стоя на ногах или пытаясь разглядеть пять мониторов через спины своих игроков, сидя в кресле позади них. Может, конечно, это и не в полной мере препятствует погружению в игровой процесс, однако явно не воспринимается положительно в комьюнити и вызывает вопросы.
В этом плане Counter-Strike следует обратить внимание на организацию официальных матчей в Valorant. Там для тренеров выделяют специальную комнату с собственными компьютерами или располагают рабочий стол для них позади игроков прямо на арене. Однако в этом моменте кроется еще одна важная деталь: рядом с тренером также разрешено находиться и его помощнику, которому тоже выделяют свое рабочее пространство. Очевидно, что Counter-Strike давно перестал быть игрой, требующей маленького тренерского штаба, и когда к официальным матчам допускают даже аналитиков команды, это нельзя не назвать правильным подходом. Другими словами, эти условия создают адекватную обстановку для тренерского штаба, и когда команда берет тактический таймаут, тренер приходит на него уже не с багажом увиденных фрагментов через плечи игроков, а с полноценным пониманием происходящего в игре, что создает справедливый подход к этому аспекту.

BO5 формат не только в финале турнира
На первый взгляд эта идея может показаться странной. Более того, даже сложно поверить в то, что она где-то смогла воплотиться в жизнь. Однако BLAST всегда любили экспериментировать с форматами своих турниров в Dota 2, один из которых как раз прошел по такой системе.
В этом году рамках BLAST Slam 6 было принято решение перейти к best-of-5 формату, начиная с четвертьфинальной стадии плей-офф. Конечно, для Dota 2, учитывая среднюю продолжительность одной карты, это решение выглядело скорее утяжеляющим для команд, нежели тем, которое с восторгом воспримут как в комьюнити, так и сами игроки. Однако в реалиях CS2, когда одна карта занимает в среднем от 30 до 40 минут, такое решение не воспринялось бы негативно. Напротив, в системе MR12 все чаще и чаще возникают апсеты из-за малой дистанции раундов на отрезке в одну сыгранную карту. И если бы заключительная часть турниров игралась в формате “до трех побед”, очевидно, это бы в значительной степени снизило общее количество провалов от топ-команд, гарантируя зрителям и турнирным операторам максимально интересный и конкурентный набор коллективов в решающих матчах. Более того, это также подарило бы сообществу более насыщенные стадии плей-офф, которые сейчас и без того достаточно часто урезаются по общему количеству матчей.

Плей-офф с double-elimination сеткой
Данную систему в Dota 2 используют уже много лет. На главном событии дисциплины – The International – плей-офф строится именно по принципу наличия верхней и нижней сеток, где каждая из команд начинает свое выступление в решающем этапе с правом на ошибку. Однако на некоторых турнирах именно хорошо выступившие в группе команды попадали в верхнюю сетку, а остальные прошедшие начинали в нижней. Из очевидных плюсов – поражение сверху еще не означало вылет. То есть турнир не лишался лучших тегов, дошедших до решающей стадии, по итогам всего одной серии.
Для CS2 такой формат решил бы сразу несколько проблем. Первая из них – ценность групповой стадии. Сейчас на крупных турнирах различие между безошибочным прохождением групповой стадии и выходом в плей-офф с последнего места сводится либо к более выгодному посеву в заключительной стадии, либо к дополнительным выходным дням. При сетке с двойным вылетом преимущество становится более осязаемым, а значит, и сама групповая стадия заставит команды с большей долей ответственности подходить к матчам. Еще одна проблема single-elimination формата состоит в том, что главные фавориты на трофей зачастую имеют огромный шанс встретиться друг с другом еще до финала (при этом, еще и в BO3). То есть одна из этих команд гарантированно покидает турнир, и сам финал в связи с этим уже рискует стать не столь ажиотажным, каким мог бы быть. И на этом фоне попробовать внедрить подобную систему в рамках какого-либо события было бы действительно интересно, что сыграло бы в плюс, прежде всего, и самим турнирным операторам.

Право выбора оппонента в плей-офф
Еще радикальнее поступают некоторые турниры по League of Legends. На отдельных событиях высокий результат по сезону может давать команде возможность самостоятельно выбирать будущего соперника в плей-офф стадии из доступных вариантов. И этот аспект отлично накладывается на Counter-Strike.
В любом случае, эта идея не выглядит дикой, поскольку схожая механика присутствует на про-сцене CS в рамках событий серии BLAST Bounty. Правда, в немного ином ключе. В случае с Bounty право выбора получали аутсайдеры, но исчисляемые не результатами по турниру, а рейтингом Valve. А теперь представим, что систему из LoL можно полностью перенести и в CS. Тогда получается, что сам процесс формирования сетки плей-офф обретает уникальный подтекст, подкрепленный принципом выбора не самой слабой команды, а самой удобной, например, с точки зрения маппула. Условная лучшая команда групповой стадии может специально отказаться от статистически слабого соперника, поскольку его лучшие карты совпадают с ее худшими. Или, наоборот, выбрать более высокую по рейтингу команду, против которой комфортно складывается вето или против которой ранее уже удавалось удачно выступать. Таким образом, для зрителя процедура выбора могла бы стать небольшим шоу перед решающей стадией турнира; для команды – стратегией на пути к трофею; для победителя группы – существенным вознаграждением за хорошую первую стадию. И когда сетка плей-офф складывается не из банальных рейтинговых формул и сухих расчетов, сам турнир начинает вызывать куда больший интерес.

Стоит сказать, что Counter-Strike во многом остается слишком консервативным в вопросах форматов крупных турниров, и ни один из перечисленных аспектов из других дисциплин нельзя просто перенести в CS2 и заранее объявить удачным. Однако можно точно сказать, что ряд небанальных изменений хотя бы на одном событии в сезоне достаточно сильно разбавили бы практически однообразную турнирную среду. Кто знает, может, когда-нибудь организаторы и решатся подарить нам что-то совсем новое, сменив привычные реалии как для зрителей, так и для игроков. А мы будем этому только рады.
Комментарии