“Феномен PARIVISION” и особенности рейтинга VRS – как меняется расстановка сил на про-сцене CS2
В Counter-Strike 2 цифры давно стали универсальным языком. Каждый матч, турнир и сезон превращаются в набор стандартизированных данных, из которых теперь формируется основная система ранжирования команд. В 2025 году завершился первый цикл системы VRS, но вопросы к ее объективности, совершенствованию и переработке все еще остаются открытыми. Более того, сама система не перестает удивлять и преподносить сюрпризы, которые, на первый взгляд, кажутся дикими и новыми для привычного понимания расстановки сил команд. В данной статье наша редакция рассуждает, в верном ли направлении двигается VRS и какие отличительные особенности возникли у рейтинга Valve.

Противопоставление рейтинга HLTV к рейтингу Valve
VRS как гарант зрелищности турниров
Для начала стоит обратиться к истокам повсеместного перехода к VRS. До конца 2024 года профессиональная сцена номинально делилась на две части: крупные франшизные события для команд-партнеров, из раза в раз принимающих участие в них, и мейджоры, являющиеся доступными для всех – от открытых квалификаций до RMR-отборочных. С одной стороны, под боком развивалась двусторонняя монополия с гарантированным набором медийных команд в турнирах, а с другой, были события Valve, основанные на равных возможностях участия для каждого. Безусловно, ESL & BLAST также проводили открытые квалификации (некоторые из них существуют до сих пор), но выделяли мизерное количество разыгрываемых слотов. Все это в конечном итоге порождало бесконечный цикл событий между одними и теми же тегами, которые раз в полгода обменивались игроками в период трансферных окон.
Так и получалось, что единственным местом, где рождались красивые и неожиданные истории – как, например, успехи Bad News Eagles, – имели место лишь на мейджорах дважды в год, пока остальные гранды постоянно делили трофеи на протяжении года. Но стоит сказать, что забеги такого рода “мелких” команд считались успешными лишь относительно ожидаемых результатов от них, поскольку мало кто предполагал, что Bad News Eagles в 2022 году смогут дважды кряду добраться до Legends Stage мейджоров в Антверпене и Рио-де-Жанейро. Исключением последних лет является, разве что, плей-офф BLAST Paris Major 2023, который стал самым слабым по среднему рейтингу команд. Тогда GamerLegion смогли вписать себя в историю, неожиданно дойдя до финала.
На этом фоне предпринятые меры Valve можно назвать справедливыми и даже нужными, поскольку переход к приоритизации рейтинга VRS выполнил две важнейшие функции. Во-первых, если раньше, например, Bad News Eagles после удачных выступлений на мейджорах отправлялись вновь играть тир-2 события в следующие полгода, то теперь “мелкие” коллективы могут сразу обеспечить себе инвайты на грядущие крупные события, продолжая расти до статуса тир-1/1.5 команд. Во-вторых, рейтинг VRS теперь гарантирует наличие лучших команд на турнирах, которые на протяжении длительного времени удерживались на высоких позициях, что в свою очередь положительно сказывается на коммерческом интересе как Valve, так и турнирных операторов, не повторяя историю парижского мейджора.

“Эффект PARIVISION” – как всего за месяц превратиться в топ-3 коллектив
Феномен столь быстрого роста подопечных Jame в рейтинге после победы на BLAST Bounty 2026 Season 1 породил уйму споров внутри комьюнити, что во многом, конечно, не безосновательно. На текущий момент менее двух десятков очков отделяют PARIVISION от того, чтобы сместить FURIA, и менее трех десятков остаются до первой строчки, которая сейчас принадлежит Vitality. Только, по правде говоря, заслуги этих трех команд довольно сильно разнятся: на счету Vitality целых девять чемпионств за 2025 год, включая два мейджор-титула; у FURIA – четыре трофея в завершении сезона. На этом фоне столь высокое и, главное, близкое расположение PARIVISION к этим двум командам кажется абсурдным, в особенности, если учесть, что сами Vitality и FURIA закончили свое выступление на BLAST Bounty 2026 Season 1 на 3-4 местах, а финал и вовсе игрался против команды с заменой.
Однако именно отсюда и всплывает определенный нюанс рейтинга Valve. Во-первых, PARIVISON приезжали на турнир в качестве тринадцатого коллектива в рейтинге, и на своем пути в плей-офф встретились с пятой, третьей и первой командами мира. Реалии VRS устроены так, что создают незначительные потери в очках для первой пятерки в случае поражения в единственном матче плей-офф, но зато крайне щедро вознаграждают аутсайдера. Всего за три победы PARIVISION получили 238 поинтов, попутно добрав еще 33 в онлайн-стадии. Такая череда успехов, которая, конечно, началась с результативного забега по будапештскому мейджору еще в конце прошлого года, позволила подняться до третьей строчки и гарантировать себе инвайты на крупные события еще на очень долгое время.
Можно ли считать, что коллектив теперь в действительности входит в тройку лучших? Очевидно, что нет. Однако команда уж точно близка к этой позиции. Например, HLTV проранжировали текущее положение PARIVISION шестой строчкой, при этом сохранив у FURIA & Vitality отрыв по очкам в 450 и 600 соответственно, и это, пожалуй, является главным отличием двух рейтингов. Принято считать, что HLTV более объективно отражают расстановку сил, поскольку ориентируются “на дистанцию”, в то время как система Valve делает акцент на “здесь и сейчас”, что порождало вопросы еще в 2022 году на рассвете появления данной метрики. О том, какой подход в конечном итоге является более объективным, можно спорить долго, но apEX в середине прошлого полугодия достаточно высказался о негативном влиянии такой расстановки сил: “Проблема VRS в том, что там постоянно существуют взлеты и падения. Кажется, мы сейчас на шестом месте. Правда, не думаю, что мы заслуживаем шестого места, учитывая, что мы сделали в первом полугодии 2025. Располагать нас так низко, просто потому, что мы не играли на FISSURE Playground 1, а затем проиграли три полуфинала и один финал, думаю, это ещё большее безумие. Еще хуже, что после этого у людей появляется культура мгновенного развития, когда они думают только о последнем месяце или последних двух неделях”.

Сильные и слабые стороны системы VRS
Теперь, когда позади целый игровой год, ставший дебютным для повсеместного проникновения рейтинга Valve, а в истории уже отпечатались некоторые кейсы, можно начинать рассуждать о том, в правильном ли направлении текущая система развивает профессиональную сцену. Прежде всего, из сильных сторон стоит отметить повышения общего фона конкуренции и драматичности моментов. Например, предыдущая система квалификаций на мейджоры создавала напряженную атмосферу только в рамках RMR/MRQ, то есть на конкретных единичных турнирах. Сейчас же процесс отбора на главный турнир сезона для большей части команд растягивается от нескольких недель до целых месяцев, заставляя тир-1.5/2 коллективы принимать активное участие в LAN-событиях и занимать там высокие места. В случае с Liquid, Virtus.pro & NIP в их гонке за слот на будапештском мейджоре судьба определялась в самый последний момент, где “лошадки” за неделю до выдачи приглашений вовсе были вынуждены отправляться играть мелкий LAN-турнир с призовыми в $15,000.
Однако отсюда рождается и другая проблема – профессиональная сцена стала слишком требовательной к финансовой и организационной сторонам команд и организаций, а также все еще лояльна к “верхушке” рейтинга. В конечном итоге реальность становится таковой, что не все обладают равными шансами. Например, несмотря на опрометчивый старт прошлого полугодия и сильный спад в рейтинге, Virtus.pro & Liquid все еще имели ряд инвайтов на крупные события, поскольку турнирные операторы высылали приглашения за несколько месяцев до самого ивента, не фиксируя текущий провал в рейтинге. Кроме того, чем больше LAN-турниров может посетить организация, тем больше у нее шансов набрать очки VRS. Однако далеко не все команды обладают достаточными ресурсами для частых поездок и перелетов, что заставляет мелкие клубы уходить из дисциплины. “Текущая экосистема CS2 (в частности, система VRS) сделала развитие для небольших организаций крайне сложным без серьезной финансовой поддержки. Складывается ощущение, что путь к значимым возможностям со временем становится всё хуже, а сочетание недостаточных результатов и текущих условий делает долгосрочное планирование очень затруднительным”, – заявил CEO CPH Wolves после закрытия CS-подразделения. Более того, также учащаются и случаи, когда присутствие на LAN невозможно по ряду независящих от самой команды причин. Ярким примером такой истории служат Virtus.pro, не сумевшие добраться до местного турнира в Швеции из-за визовых проблем, который так нужен был организации для выхода на мейджор.

Таким образом, получается, что Valve с переходом к приоритизации рейтинга VRS смогли закрыть ряд проблем, оживив турнирную структуру в целом. Даже местные LAN-события вновь обрели популярность и значимость, а турнирным операторам наконец развязали руки. Построить идеальную рейтинговую систему для CS2, конечно же, непросто, и на то, чтобы довести ее до минимального количества конфликтов и удовлетворить запросы всех сторон, нужно время. Однако, учитывая складывающиеся тенденции, текущая система VRS практически в полной мере готова объективно отражать расстановку сил на профессиональной сцене, обеспечивая зрителям высокий уровень конкуренции и зрелищности на каждом турнире, что нельзя не назвать положительным эффектом от внедрения VRS.
Комментарии