От PGL до StarLadder – сравнение мейджоров CS2 и то, как они меняются

Событие в Будапеште стало 24-м по счету мейджором в истории Сounter-Strike и четвертым в рамках эпохи CS2. Казалось бы, за 12 лет своего существования самые престижные турниры дисциплины должны были превратиться в устойчивый институт с характерными маркерами и унитарными принципами. Однако с переходом к CS2 чемпионаты стали все более динамичными, не похожими друг на друга, что во многом обусловлено появлением большего количества турнирных операторов, способных претендовать на их организацию, и изменяющимися реалиями под диктовкой Valve.

Всего за два года к проведению мейджоров успели прикоснуться PGL, Perfect World, BLAST, StarLadder, ESL, а также могли и FISSURE, принимавшие участие в одном из тендеров. В условиях, где каждый ТО хочет запомниться по-своему, действуя при этом в рамках определенных обстоятельств, возникают как положительные, так и негативные моменты, которые складываются в единую картину воспоминаний о конкретном мейджоре. О том, какой путь прошел главный чемпионат от рассвета CS2 до будапештского мейджора под эгидой разных организаторов и под правилами Valve, расскажет наша редакция в данной статье.

PGL CS2 Major Copenhagen 2024 – самый скандальный мейджор в истории CS

Стокгольмский мейджор, проходивший в 2021 году, и по сей день является рекордсменом по количеству зрителей в пике; событие 2022 года в Антверпене остается на втором. По праву можно сказать, что PGL успешно зарекомендовали себя в организации турниров для Valve, отчего именно им досталась почетная возможность провести первый мейджор в CS2, навсегда вписав себя в историю.

Тем не менее нельзя скрывать, что принципы CS:GO и CS2 все-таки довольно сильно отличались, а сама игра на раннем этапе не была лишена багов, проблем и прочих конфузов, препятствующих честному, объективному проведению главного чемпионата. На этом фоне PGL встретились с рядом барьеров еще в начале проведения открытых квалификаций. Например, некоторые эксплойты “воллхака” все еще оставались в игре, и проверить, используют ли его игроки в официальных онлайн-матчах квалификации, казалось попросту невозможным. Более того, турнирный оператор также посчитал, что необходимости в дополнительном античите попросту нет, отчего часть команд осталась несправедливо поверженной. Уже к середине открытых квалификаций PGL выступили с заявлением, что порядка 30 человек получили пожизненную блокировку ввиду использования читерского ПО. “Наш опыт во время этого мероприятия научил нас одной очень важной вещи: читерство в CS2 полностью вышло из-под контроля”, – подытожил турнирный оператор.

Досталось PGL и за халатность во время проведения открытых квалификаций. Как выяснилось позже, платформа, которую выбрали для хостинга матчей, не смогла справиться с колоссальным количеством игроков, что в конечном итоге привело к постоянным перезапускам, длительным задержкам и дополнительному дискомфорту для игроков. Организаторы также провалились и в сфере контроля за честностью матчей. Как известно, Valve в значительной степени старается ограничивать взаимодействие тренера с игроками в официальных матчах, разрешая тем общаться только во время тактической паузы. Однако RuFire, тренер команды V1dar, смог отличиться тем, что не только находился в непрерывном диалоге с командой, но и вовсе транслировал матч в прямом эфире. Примечательно, что вскрылось это только силами OG, которые проиграли матч данной команде, но обратились к ТО с просьбой выдачи технического поражения, на что получили удовлетворительный ответ. Интересно, выиграй OG тот матч, – поступили бы они так же? И сколько еще команд пользовались данной лазейкой, но не попались на этом?

Если отходить от вопросов, возникших на стадии проведения квалификаций, то нельзя не вспомнить драматичный инцидент в матче за выход в плей-офф между G2 и Virtus.pro. Выиграв первую карту, “медведи” перешли на свой выбор – Inferno. На счете 11:11 команда успешно занимает плент, но G2, отправляясь на сейв, вдруг находит “бесплатный” фраг по Jame. Только вот подставился капитан Virtus.pro не по своей вине, а потому, что компьютер игрока завис. Печально, что на следующий раунд денег у “медведей” практически не осталось, отчего Virtus.pro были вынуждены играть десайдер, на котором потерпели крах, вместо того, чтобы уже практически праздновать победу. “Вылеты из игры на таком крупном турнире не должны быть возможны. Я не знаю, кто ответственный, но недопустимо играть мейджор на нестабильных ПК. Слишком много вылетов с начала турнира. Нельзя это игнорировать”, – прокомментировал ситуацию kennyS. Однако сами PGL перекинули вину не на техническое оснащение, а на проблему драйверов NVIDIA.

В реалиях “сырой” игры проведение первого чемпионата такого класса хоть и казалось тяжелым, но справиться со своей задачей турнирный оператор смог. PGL после годового перерыва от мейджоров подарил всему комьюнити красочное, зрелищное событие с красивой чемпионской историей NAVI, возвращением FaZe, свержением непобедимых Team Spirit и началом новой эпохи CS2.

Perfect World Shanghai Major 2024 – событие с новыми правилами игры

Пожалуй, наиболее ярким примером появления отличий и новшеств стал именно шанхайский чемпионат, поскольку здесь все было не так, как обычно. Например, если раньше мейджоры располагались где-то в середине календаря событий, то, начиная с Шанхая, главный турнир стал завершающим для сезона. Более того, возросшее количество ивентов также вынудило Valve искать нестандартные даты для проведения квалификаций, и отсюда вытекают первые значимые изменения. RMR игрались не за привычные ~30 дней, а за неделю до начала основной стадии чемпионата, что негативно сказалось на форме многих команд. Раньше после успешно пройденной квалификации коллективы могли вновь собраться на буткемп, обсудить ошибки, переработать стратбук и уладить возникшие вопросы, выходя на мейджор в лучшей форме. Но в Шанхае такой опции уже не было. В особенности на этой почве страдали коллективы группы “B”, отчего и равных условий для всех команд как таковых не было, что немного подрывало объективность всех результатов.

Во-вторых, в рамках Perfect World Shanghai Major 2024 серьезным испытаниям подверглись конкретно европейские и американские коллективы, поскольку в этот раз RMR игрались вне родного региона. Так, например, если прошлый мейджор был в Копенгагене, то EU RMR играли в Бухаресте, Asia RMR – в Шанхае, Americas RMR – в Мексике. В данном же случае большая часть команд оказалась в “гостевом” регионе, имея при этом последствия джетлага, с которым приходилось играть. На этом фоне становится неудивительно, что ряд явных фаворитов проваливался во многих матчах, когда от них этого совсем не ждали.

Именно на шанхайском событии также стала ощущаться приоритезация рейтинга VRS, когда коллективы начали получать “бонусы” не за разовое успешное выступление на конкретном турнире, а за стабильное удержание верхушки рейтинга Valve. Все комьюнити было ошеломленно несправедливостью, когда слот в финальную стадию мейджора получили Team Spirit, выйдя с последнего места, а не BIG, занявшие первое. Возможно, именно это и помогло выиграть “драконам” их первый мейджор в истории клуба.

Стоит сказать, что Perfect World точно так же оказались в довольно странном положении, где реалии грядущих перемен 2025 года начали аккуратно вклиниваться в проходящий мейджор. Тем не менее даже в таких условиях Perfect World Shanghai Major 2024 стал победителем в номинации “турнир года” от HLTV, а фанаты и про-игроки были рады тому, что все матчи, начиная с групповой стадии, проходили в присутствии зрителей.

BLAST Austin Major 2025 – переход от RMR к MRQ

Если уже в 2024 году общее число проводимых турниров начало расти, то в 2025 тенденция продолжила набирать еще большие обороты. На этом фоне выкраивать расписание и проводить отдельные LAN-RMR для каждого региона стало экономически нерационально и тяжелее для турнирных операторов. Чтобы разгрузить как игроков, так и турнирное расписание, Valve приняли решение перейти к новой системе отбора команд на мейджоры, назвав ее Major Regional Rankings, приглашения в которую начали выдаваться на основе рейтинга VRS.

Главное отличие новой системы состояло не только в расширении количества участников на самом мейджоре, но и в возможности проводить MRQ в онлайне. Стоит сказать, что политика Valve, в частности, VRS-системы, в целом направлена на поддержание тир-2 сцены, которая, безусловно, выиграла от перехода квалификаций к мейджору в онлайн. На этом фоне и возникли некоторые неожиданные результаты, как, например, вылет GamerLegion, стабильно выступающих на LAN, но теряющихся в онлайн-матчах; или же выход B8, которые никак не могли преодолеть порог LAN-выступлений на предыдущих квалификациях, но без проблем справились с ними в онлайне. Комьюнити также осталось недовольным произошедшими изменениями, назвав MRQ жалкой пародией RMR, у которой нет души.

StarLadder Budapest Major 2025 – монополизация приглашений на главный турнир

Проходящий мейджор вновь не обошелся без значимых изменений в структуре проведения. В прошлом году комьюнити смотрело за матчами RMR, еще полгода назад – за MRQ-квалификациями, а сейчас – ничего. Отказавшись от франшизных лиг в начале 2025, Valve в какой-то мере придумали свою, но тем самым обеспечили зрителям наличие 32-х лучших команд в качестве участников, которые были наиболее блистательными на протяжении сезона.

Вызвано это вновь вышеописанными причинами. Как объясняли сами Valve: “Одна из целей VRS – стандартизировать турниры от сообщества, чтобы их можно было интегрировать с мейджорами. На данном этапе мы считаем, что отдельный квалификационный цикл к мейджору не нужен и только мешает общему ритму сезона. Поэтому мы приняли решение отменить осенние MRQ 2025 к StarLadder Budapest Major 2025”. Само решение хоть и выглядит логичным, но до сих пор считается спорным в комьюнити и вызывает уйму вопросов, учитывая, что система VRS нуждается в более тщательном мониторинге со стороны Valve и корректировке выдаваемых очков.

Например, команда paiN сумела найти лазейку, за счет которой без проблем оказалась в третьей стадии будапештского мейджора, сыграв всего на четырех турнирах до выдачи инвайтов. Обусловлено это колоссальным успехом в Остине, за счет которого бразильцы с сильным отрывом смогли закрепиться в американском рейтинге Valve, и все, что им оставалось – лишь поддерживать очки хотя бы средними выступлениями на некоторых турнирах. Однако пока одни выигрывают, пропуская турниры, другие теряют все шансы на успех. Virtus.pro, неудовлетворительно проводя весь сезон, находились в пограничной зоне рейтинга Valve, и ввиду пропуска финального турнира перед выдачей инвайтов, оказались вне конкуренции за слот. Получается, что текущий рейтинг функционирует таким образом, что вылететь с верхушки становится тяжело, и для того, чтобы это случилось, нужно идти тяжелыми путями Virtus.pro. Тем временем команды, удерживающие приемлемый результат, как, например, Astralis, наконец не вынуждены биться за выживание в MRQ/RMR-форматах, гарантированно получая путевку на мейджор, что не может не радовать зрителя.

Итого, нужно отметить, что мейджоры из устоявшегося института в CS:GO превратились в турнир, который из раза в раз “закрывает” предыдущие конфузы. В Копенгагене были проблемы с нечестной игрой в рамках открытых квалификаций – Valve убрали открытые квалификации; в Шанхае были проблемы с проведением справедливых LAN-RMR – Valve разработали систему MRQ; система MRQ показалась деструктивной и бессмысленной – Valve перешли к прямым инвайтам. Но нельзя забывать, что 2025 год – лишь первый после приоритезации рейтинга Valve, и на этом фоне открытым остается вопрос о том, что ждут ли нас еще какие-либо изменения в следующих сезонах, или Valve наконец оптимизировали систему организации цикла мейджоров, которую видят наиболее рациональной и правильной.