История HLTV – портала, который принес киберспорт в Counter-Strike
На сегодняшний день HLTV.org является бесспорным рекордсменом в медиапространстве профессиональной сцены CS, берущим на себя ответственность в освещении матчей, публикации новостей, трансферных слухов, аналитических статей, а также формировании рейтинга игроков и команд. Однако изначально сайт не использовался как новостной портал в привычном для нас понимании и выполнял гораздо более значимую функцию, которая способствовала повсеместному проникновению и развитию киберспорта внутри дисциплины. В данной статье наша редакция расскажет о становлении самого масштабного портала в области CS и о его значительном вкладе в формировании профессиональной сцены.
HLTV – Half-Life Television
Сейчас тяжело представить, что когда-то давно игроки не имели гибкой возможности пересматривать записи матчей и, что еще хуже, следить за играми профессиональных киберспортсменов. В CS 1.6 попросту не было предусмотрено функции, позволяющей записать демо. Однако существовала консольная команда, запускающая своего рода запись экрана, которую можно было пересмотреть после завершения матча, но без свободного перемещения по карте или между игроками. Другой вопрос, что возможности просмотра про-матчей в реальном времени попросту не было, поскольку зачастую события проходили в офлайн формате. Именно в этот момент на помощь пришли HLTV, взявшие название в честь Half-Life, на базе которой была создана CS 1.6.
Тогда, в 2002 году, Мартин “Rosenchef” Розенберг и Перо “Nomad” Ламбек разработали уникальную технологию, позволяющую транслировать матчи напрямую в игре, создав своеобразный аналог нынешнего GOTV. Принцип работы был максимально прост: каждый профессиональный игрок во время матча начинал запись экрана через консольную команду, после чего эти файлы в режиме прямого потока выгружались на сервер HLTV, подключенный к матчу, но с иным IP-адресом для обработки данных. Такая схема позволяла хоть и с задержкой, но транслировать поток матча на широкую публику внутри клиента игры. Правда, стоит сказать, что технологии на тот момент не были достаточно развиты, отчего отмотать трансляцию назад, чтобы пересмотреть какой-то хайлайт или момент, не было возможным, как и поставить поток на паузу.
Таким образом, HLTV стал инновационным продуктом, который позволил киберспортивным событиям обрести доступность для широкого круга пользователей и, как следствие, увеличить количество фанатов игры. Портал также начал хранить данные матчей, начиная от их результатов и заканчивая записанными демо. Уже к 2005 году сайт дополнительно приобрел новостной характер, публикуя анонсы грядущих турниров и открывая целый форум, существующий и по сей день, на котором могут общаться все зарегистрированные пользователи. На форуме взаимодействовали не только фанаты, но и сами профессиональные игроки, тренеры, организаторы турниров. Эта прямая связь создала невероятно сильное и вовлеченное сообщество – обсуждения любых новостей и слухов возникали именно здесь.

Начальная версия дизайна HLTV
Причины ухода от транслирования к медиадеятельности
По мере развития технологий надобность в пользовании трансляциями HLTV постепенно начала пропадать, поскольку она все еще требовала дополнительных усилий и работала не всегда, а сервера зачастую могли быть перегружены. Отделить HLTV и Counter-Strike было практически невозможно по разным юридическим причинам, и для просмотра матчей все еще было необходимо заходить в клиент игры. То есть опция наблюдения за профессиональными событиями без доступа к игре была недоступна.
С появлением стримеров и кастеров турниров уже никто не смотрел сухие и безэмоциональные трансляции, особенно внутри клиента игры. Куда проще было найти официальный поток в сети и наслаждаться матчем, не затрачивая лишних сил. Все это постепенно привело к затуханию интереса вокруг технологии HLTV, после чего разработчики перевели весь фокус на свой новостной сайт, прекрасно понимая, что эта ниша сейчас как никогда свободна и может быть монополизирована ими.

Взлет HLTV не только как медиапортала, но и источника данных
Стоит сказать, что портал выбрал уникальный подход к укреплению своей роли не только в качестве СМИ, но и как огромного хранилища данных, переводимых в статистические значения по уникальным формулам. Так, например, в 2010 сайт впервые ввел рейтинг игроков, который и по настоящий момент котируется не только в рамках датского проекта, но и за его пределами. Уже к 2015 году был проранжирован список команд, представленных в определенном топе. Поскольку система VRS только начала повсеместно проникать в индустрию и пока сталкивается с немалыми трудностями, даже несмотря на то, что рейтинг Valve существует уже с конца 2022 года, комьюнити по сей день считает топ HLTV более эталонным и объективным.
В то время как другие проекты публиковали лишь счет и результаты матчей, HLTV начал более детально углубляться в итоги встречи, постепенно модифицируя рейтинг от версии 1.0 до уже существующей системы Rating 3.0. Если первая версия была больше похожа на итоговое K/D игрока, за что подвергалась значительной критике в комьюнити, то вторая начала включать в себя ряд дополнительных заслуг в матче, таких как KAST, ADR и рейтинг воздействия. С выходом CS2 HLTV также адаптировали формулы под систему MR12, попутно повысив расчет до Rating 2.1, и лишь совсем недавно датский портал перешел на совсем иной уровень 3.0, введя уникальную метрику “round swing”, которая отражает влияние совершенных игроком киллов на победу в раунде.
Эти факторы создают вокруг HLTV образ справедливого статистического регулятора, который практически объективно может оценить результаты не только игроков, но и команд, параллельно сравнив их с результатами других представителей профессиональной сцены. Но идеальных вещей не бывает, поэтому нельзя не отметить, что в комьюнити есть ряд противников такой системы, которые во многом негодуют из-за того, что HLTV держат формулы подсчета рейтинга в секрете. Так, например, после публикации рейтинга игроков на одном из турниров Thorin сказал следующие слова: “Нет, это не лучшие игроки прямо сейчас, а просто десяток игроков, проранжированных по формуле, которую никто из нас никогда не узнает”.

Рост престижа HLTV и появление собственных наград
Далеко не каждый портал может похвастаться тем, что любой фанат или игрок, начинающий профессиональную карьеру, мечтает о том, чтобы получить свою страничку на HLTV. Например, CEO Aurora намеренно снял игрока своего состава в одном из матчей и сыграл вместо него, таким образом заполучив профиль на сайте. Эти события только подчеркивают авторитетность HLTV в профессиональном комьюнити, которая, конечно, во многом обусловлена двумя немаловажными факторами – престижнейшим топом игроков по итогам года и наградами MVP от HLTV на каждом крупном турнире.
На текущий момент преимущественно именно HLTV курируют присвоение статуса MVP по итогам события, выбирая лучшего игрока на основе своего рейтинга. В свою очередь, благодаря общему количеству полученных MVP и EVP на протяжении года, стабильному удержанию высокого рейтинга и победам на турнирах, HLTV составляют топ лучших игроков, начиная с 2010 года. Масштабы мероприятий портала точно так же продолжают расти. Так, например, с 2021 года организация взяла на себя ответственность в символическом подведении итогов года на LAN-мероприятии HLTV Awards, выбирая лучших игроков не только по общему рейтингу, но и по соответствующим ролям, а также присваивая статусы открытий года и лучших команд.

В конечном итоге HLTV стали редким примером проекта, который не просто освещал индустрию, а фактически создал для нее инфраструктуру, стандарты и единую систему координат. Портал стал "Википедией" для Counter-Strike, и именно поэтому их авторитет остается непоколебимым и по сей день.
Комментарии